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  第一章 网络虚拟财产的产生及发展 一、网络虚拟财产的起源及发展 在早期的互联网世界内,每个用户都通过注册具备了一个或多个ID,这种ID代表了用户在互联网上特定空间内的身份,并且在这种空间中,每个ID都具备不可重合性与排他性。如QQ号码、E-MAIL地址,论坛的用户名等等。另外在网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,论坛设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币。由于初期论坛系统功能有限,这样的“货币”并没有实际的使用价值,而是大多运用于排行榜形式的系统以体现个人在论坛的活跃程度及发帖量。这种最初的虚拟货币并不具有真正意义上货币的作用,只是一个提供参考比较的数值。 随着网络技术的进步,这种BBS中的“积分货币”逐渐被赋予了一定的使用功能。论坛的用户可以使用这种“货币”对自己所发表的帖子进行修饰,例如用它“购买”动画、图标、帖子的置顶权、开设子讨论区等。这种网上论坛的出现,充其量只是使“积分货币”成为一个可以吸引用户参与论坛发展、活跃论坛气氛的奖励措施,这种“积分货币”从某种意义上说只是冠以货币之名的装饰用品。而基于网络游戏的虚拟物权形式,最先出现在一些可以连线进行游戏的单机角色扮演游戏中(Role Playing Game,简称RPG),特别是Billizard(美国暴雪公司,世界最大的PC游戏研发公司)出品的一款名为《Diablo》(中文译名为《暗黑破坏神》)的游戏中。在这个游戏中玩家可以和非玩家角色产生互动,使用游戏中定义的虚拟货币买卖物品,这本是几乎所有RPG类游戏所具有的特性。但是该游戏的玩家们却可以通过Billizard公司名为Battle.net(战网)的服务器与少量的其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用,创建或加入到他人的游戏中。保存的游戏人物的数据资料包括人物本身的各项指数、金钱、装备及随身物品等。 战网的出现使《Diablo》与一般的单机游戏有了很大的不同。一般的单机游戏由于可以通过厂商为了降低游戏难度设置的秘籍或采用修改程序进行修改的办法使游戏人物轻松拥有大量的虚拟货币或顶级的装备与物品,但在线游戏的这种形式为了保证玩家与玩家之间的公平,就必须屏蔽掉这样的设置并采用严格的手段防止恶意修改人物数据资料。 由于《Diablo》的优秀品质,使其在全世界迅速风靡,游戏中的一些物品开始具有了虚拟环境甚至于现实中非常高的价值,其后出现的许多网络游戏也延续并发展的它的游戏模式,只是将游戏的规模扩大了许多。这恐怕是开发者们始料未及的。同时也出现了为了争取虚拟世界中的利益,获得游戏中更高级物品而对他人的虚拟物权进行侵犯的诸多案例。随后,便逐渐出现了只能运行于连线状态的在线游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,即大型多人在线角色扮演游戏,简称MMORPG),拥有更为庞大而又完整的架空世界构架,其中的虚拟物权形式也更为完整和复杂。早期网络内的虚拟物品以及服务,对于用户来说大都是免费的,但在商业化的社会里,毕竟没有永远免费的午餐,网络也不例外,追求利润最大化才是网络服务商的根本目的,于是服务商对其提供的QQ号码、E-MAIL所占用的空间进行收费(VIP电子邮箱),用户只有通过支付一定的费用才能享受到网络服务商所提供的更优质的、多功能的服务,才能得到服务商的授权从而继续使用上面提到的虚拟财产。时下的MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)游戏(即大型多人在线角色扮演游戏)更是网络产业化的代表,网络游戏服务商在网络环境下建立一个虚拟的游戏世界,在这个世界里,由于服务商通常设定了一定的游戏限制,所以网络游戏用户只有通过购买软件客户端(也存在免费的)平台,连接到互联网上,以点数卡的形式支付费用,才能够在这个虚拟的游戏世界里长期、持续地进行游戏。同时,服务商往往在虚拟的游戏世界中设定了一些资源相对稀缺的高级装备与等级,以此调动网络游戏用户的参与感与成就感,使网络游戏用户为了获取高等级、强装备等虚拟财产而持续不断地购买点数卡参与游戏。然而,这部分网络虚拟财产由于其在游戏世界中的稀缺性与高效性,却派生出了在现实生活中的明显的交易价值。(下文将详细论述) 二、网络虚拟财产的界定 从上面分析,笔者认为网络虚拟财产, 应该定义为数字化的、非物化的财产形式。我们也可以更确切地称之为“数字化财产”(digital property),因为它们以数字化(0、1)的数据形态被生成和存在于网络之中,并可以通过一定的程序以数字化的形态在网络间转移,完全是信息技术的产物。网络虚拟财产包括广义虚拟财产与狭义虚拟财产。广义的网络虚拟财产泛指一切具备现实交易价值的与不具备交易价值的数字化财产,包括ID、免费的与收费的邮箱、虚拟货币、虚拟装备等等;而狭义的网络虚拟财产只包括具备现实交易价值的数字化财产,即只包括那些网络用户通过支付费用取得,并在离线交易的市场内可通过交易获取现实利益的MMORPG游戏内的数字化财产。如上文提到的游戏中的虚拟装备,游戏角色的高等级等。狭义的网络虚拟财产,由于具备了现实的利益,所以无论对网络用户、网络服务商,或是司法部门来说,网络虚拟财产已经不可避免地走下网络,成为现实生活 第二章 对网络虚拟财产予以刑法保护的必要性与可能性 一、对网络虚拟财产予以刑法保护的必要性 MMORPG游戏的玩家在游戏中扮演一个或数个角色,通过游戏完整的故事情节,和自己在游戏中扮演的虚拟社会中的角色的生存和成长过程,来体验现实生活中无法触及到的感受,或缓解现实社会给予自身的压力,以满足自己的愿望、梦想或成就感。纯粹的升级和打怪已经不能满足玩家的需求,玩家日益运用游戏作为与其他人聊天的另一种平台,并且借此扩展其社交圈。玩家与素未谋面的朋友共同在网络游戏中并肩作战,完成使命,获得荣誉,在互助合作的过程中产生了更深层次情感交流的需求,这正是人性化网络游戏经验的最明显的特征。网络游戏带给玩家许多其他具有互动性的内容所无法提供的人性化经验。许多玩家都视自己在游戏中所扮演的角色为另一个自我,这里有他的朋友,有他的生活,这个虚拟空间的消失意味着他另一生命的丧失,其痛苦可想而知。他们对于投入了数千小时的时间、精力以及巨额的上网费用,在网络游戏里逐渐过关斩将,费尽心力才扩展的版图和累积的“宝物”,自然带有一种特有的独占欲和成就感,一旦“宝物”等虚拟财产失窃,焦虑、急切和损害感俱生的心情应当是可以理解的,所以虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱增,当虚拟的感情和欲望被联接到现实世界中时,衍生了许多现实纠纷。以下几个案例可以说明玩家对虚拟财产的重视程度。 1、中国网络虚拟财产第一起诉讼案[1] 2004年12月17日,北京市第二中级人民法院对全国首例虚拟财产失窃案作出终审判决,游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司须对游戏玩家李宏晨丢失的虚拟装备予以恢复。 从2001年起,河北省的一位游戏玩家--24岁的李宏晨陆续花费了数千小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”数十种。但2003年2月,他忽然发现自己的ID内的所有虚拟装备都不翼而飞,包括最心爱的3个头盔、1个战甲、2个毒物等物品。事后他与北极冰公司联系,经查这些装备已被转移给玩家SHUILIU0011。李宏晨向游戏运营商索要盗号者的具体资料被拒绝,到公安机关报案又因相关法律欠缺而无法立案,于是以北极冰公司侵犯其私人财产为由在北京市朝阳区人民法院提起民事诉讼,要求北极冰公司赔他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。 2003年12月18日,北京市朝阳区人民法院对本案作出了一审宣判。法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以虚拟装备具有价值含量,是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿经济损失1560元(购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元)。对这一审判结果,李宏晨和北极冰都不满意,继续提起上诉。时隔一年之后,北京市第二中级人民法院作出了终审判决,维持原判,这一最终判决结果再次强调,网络游戏中的虚拟财产作为有价值的无形财产是受法律保护的。 2、“屠龙刀”命案[2] 2005年6月7日,上海市第二中级人民法院对该市首例因网络虚拟财产纠纷引发的故意杀人案作出一审判决,被告人邱诚伟为了一件网络虚拟宝物“屠龙刀”,持刀刺死昔日的网友而犯故意杀人罪,被判处死刑缓期二年执行,剥夺政治权利终身。 2003年,无业人员邱诚伟在网吧玩游戏时结识网友朱某,两人关系一直不错。2004年初某日凌晨,邱在与另一网友李某在网吧一起玩网络游戏“传奇”时,因打死游戏中的一个老怪物而获得一把虚拟的“屠龙刀”,按照不成文的规矩,这把“刀”属于邱、李两人共有。由于“屠龙刀”在游戏中属于顶级装备,十分稀有,能够打出这把“刀”不仅可以证明游戏水平高,而且能出卖赚钱。当时有人欲出资购买,邱、李两人商量后决定还是留给自己用

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